Online: Start

Lektion 5b: Extraövningar på loopar

Lär dig mer om loopar i Python genom att göra följande extraövningar.

Extraövning 1

a)
Nu ska vi använda slumpmässiga tal. För att använda slumpmässiga tal, finns det en inbyggd funktionalitet i Python som heter random. Längst upp i din fil skriver du:

import random

För att skapa ett slumpmässigt tal mellan 0 och 10 och spara det i en variabel kan vi skriva:

r = random.randint(0,10)

Varje gång raden ovan körs sparas ett nytt slumpmässigt tal i r.

b)
Skriv ut 100 slumpmässiga tal mellan 1 och 5 med hjälp av en for-loop.

Extraövning 2

a)
Nu ska vi göra ett gissningsspel. Programmet ska tänka på ett slumpmässigt tal mellan 1 och 5. Du ska försöka gissa vilket tal datorn tänker på. Om du gissar rätt vinner du, om du gissar fel ska programmet ta fram ett nytt slumpmässigt tal och du får du gissa igen. Använd while-loop.

Tips: använd input(). Kom ihåg att det slumpmässiga talet är ett heltal och att gissningen du skickar in med input() tolkar datorn som en text. Du kommer därför behöva göra om din gissning till ett heltal med hjälp av int() för att datorn ska kunna jämföra gissningen med det slumpmässiga talet.

b)
Vi bygger vidare på gissningsspelet. Du börjar spelet med 5 liv. För varje gång du gissar rätt så får du 3 liv. Om du gissar fel förlorar du ett liv. När du har 0 liv kvar avslutas programmet. Skriv ut hur många liv du har kvar efter varje gissning.

c)

Vi fortsätter med spelet. Skapa i början av programmet en variabel som håller koll på poäng. Döp den till antalPoäng. Varje gång du gissar rätt ska antalPoäng öka med ett. Detta kan du skriva på följande sätt:

antalPoäng += 1

När du har 0 liv kvar (och spelet avslutas) ska du skriva ut hur många poäng du fick. Hur många poäng lyckas du samla ihop innan du förlorar?

Extraövning 3

a)
Nu ska vi göra ett spel som heter “Ett Hundra”. I Ett Hundra samlar man poäng genom att slå med en tärning. Två till sex ger två till sex i poäng. Slår du däremot en etta så förlorar du dina poäng och turen går över till din motspelare. Om du väljer att avsluta din runda, sparas poängen och turen går över. Den som kommer till 100 först vinner.

Tips: Använd while och random

b)
Fortsätt på “Ett Hundra”. Gör så att den andra spelaren spelas av datorn. Datorn kanske t.ex. alltid slår tärningen 3 gånger, eller ett slumpmässigt antal gånger, eller tills den kommer över en viss poängsumma, innan den väljer att ge över turen till motspelaren.

Extraövning 4

Nu ska vi göra ett nytt gissningsspel. Datorn tänker på ett slumpmässigt nummer mellan 0 till 100. Som spelare ska du försöka gissa vilket tal datorn tänker på. Om du gissar fel säger datorn om du ska gissa högre eller lägre. Du har bara 7 gissningsförsök.

Unga Programmerare håller kurser och läger i programmering för barn och ungdomar. Unga Programmerare startades av studenter från Chalmers Tekniska Högskola.

Följ oss

Nyhetsbrev